Rig-Animation– category –
-
Fx
Maya nHairで髪を揺らす
Mayaのダイナミクス エフェクトnHairを使って、アニメキャラのポリゴンヘアを揺らします。 まずは作ってみる まずは髪束のポリゴンオブジェクト一つと頭オブジェクト(... -
Rig-Animation
Human IK の基本とポージング操作
クイックリグで作成したリグ コントロールは、Human IK パネルの「コントロール」タブを使用すると表示/非表示と選択が楽に行えます。 IK と FK 最初に、リギングの基本... -
Rig-Animation
極ベクトルのフリップを回避する
極ベクトルのフリップ問題 腕や脚のIKに、肘や膝の向きを制御する「極ベクトル」(Pole Vector)を設定した場合、IKハンドルを極端な位置に移動すると次の動画のようなフ... -
Rig-Animation
Mayaで4節リンクをつくる
4つの節(リンク)が「回転対偶」で連結され、1つの節を固定(固定節)して、原動節を動かすことにより、従動節の動きを一定な動きに変換することが可能です。 言葉だ... -
Rig-Animation
Twist Joint と 補助ジョイント
Twist joint - 曲げと捻りを分けたノード 手首・足首などのを曲げたときに、そのまま捻りを加えて前腕や脹脛が自然と捻られるようなジョイントをつくる。(動画参照) ... -
Rig-Animation
HIKリターゲット後のキーのベイク
HIKでモーションキャプチャデータをリターゲットしたあとは、必ずキーをベイクし、ソースオブジェクトを削除しておきます。 リターゲットについての説明はこちらを参照... -
Animation
カメラ トラッキングとキャラクタ合成
概要 After Effectsで書き出したsceneファイルを開き、 アニメーション付きのキャラクタscene ファイルを読み込んで背景動画と合成していきます。 ここまでのAfter Effe... -
Animation
グラフエディタ 01
グラフエディタ でできること ・アニメーションカーブ の編集 ・「インフィニティ」によるループ設定 尚、グラフエディタ については、Autodesk ヘルプ の Ma... -
Skinning
13. スキニング
スキニング 「スキニング」は、必ず一番最後に行ってください。 スケルトン(ジョイント)を追加したり、変更したあとでもスキニングは可能ですが返って手間がかかりま... -
Skeleton
12.2 「ジョイント」ツール によるリグの追加
クイックリグ で作成したスケルトンに「指」のジョイントを追加し、HumanIKのスケルトン定義をやり直す方法について説明します。 スケルトンの表示 HumanIKウィンドウの... -
Rig-Animation
12.1 クイックリグ
クイック リグ 制作したキャラクターオブジェクトに「クイックリグ 」を使ってスケルトンとコントロールリグを作成していきます。 クイックリグを使うと、ジョイント ... -
Skeleton
12.0 リギングについて
リギング の概要 リギングとは、キャラクターオブジェクトを動かすための骨格と、ポリゴンオブジェクトを骨格と関連づけて動かす仕組みを作ることです。 骨格(スケルト... -
Rig-Animation
15. キャラクタ 定義 ファイルを読み込む
「14. キャラクタ定義とモーションのリターゲット」のページでは、Human IKのキャラクタ 定義を一つずつジョイントを選びながら行なっていますが、指のジョイントがある... -
Rig-Animation
14.キャラクタ定義とモーションのリターゲット
リギング >> スキニング >> モーションのリターゲット の概要についてはPDFファイル「リギングからモーションのリターゲット 概要」を参照してください。 ... -
Animation
アニメーション 基本
カップオブジェクトを読み込み、回転のアニメーションを設定します。 キーフレームの設定 新規シーンにカップオブジェクトのシーンを読み込み、Y回転にキーフレームを設...
1
