Animation– category –
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シェイプパスに沿って移動
シェイプレイヤーに作成したパスを軌道パスとし、これに沿って別のレイヤーオブジェクトを移動させます。 「軌道パス」と「プラネット」の作成 最初に、軌道パスにする... -
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パスのトリミング(グルグル回す)
パスのトリミングのオフセット 「パスのトリミング」で、線分をグルグル繰り返し回すときは「オフセット」を使います。 前回の「パスのトリミング」のように、開始点と... -
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Maya nHairで髪を揺らす – 2
前回の「Maya nHairで髪を揺らす-1」で、nHairのダイナミクスを使ったポリゴンメッシュの髪を揺らすための基本操作を掲載しましたが、今回は実際にキャラクターに設定す... -
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Maya nHairで髪を揺らす- 1
Mayaのダイナミクス エフェクトnHairを使って、アニメキャラのポリゴンヘアを揺らします。 まずは作ってみる まずは髪束のポリゴンオブジェクト一つと頭オブジェクト(... -
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Human IK の基本とポージング操作
クイックリグで作成したジョイントのコントローラー(コントロール リグ)は、Human IK パネルで管理します。 アウトライナでも可能ですが、Human IKパネルを使う方がコ... -
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極ベクトルのフリップを回避する
極ベクトルのフリップ問題 腕や脚のIKに、肘や膝の向きを制御する「極ベクトル」(Pole Vector)を設定した場合、IKハンドルを極端な位置に移動すると次の動画のようなフ... -
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Twist Joint と 補助ジョイント
Twist joint - 曲げと捻りを分けたノード 手首・足首などのを曲げたときに、そのまま捻りを加えて前腕や脹脛が自然と捻られるようなジョイントをつくる。(動画参照) ... -
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カメラ トラッキングとキャラクタ合成
概要 After Effectsで書き出したsceneファイルを開き、 アニメーション付きのキャラクタscene ファイルを読み込んで背景動画と合成していきます。 ここまでのAfter Effe... -
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After Effects カメラトラッキング
概要 After Effectsで実写動画(背景動画)を読み込み、カメラ・地平面の3Dレイヤとモーションデータを作成、Mayaのsceneファイルとして書き出します。 書き出したseane... -
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グラフエディタ 01
グラフエディタ でできること ・アニメーションカーブ の編集 ・「インフィニティ」によるループ設定 尚、グラフエディタ については、Autodesk ヘルプ の Ma... -
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アニメーション 基本
カップオブジェクトを読み込み、回転のアニメーションを設定します。 キーフレームの設定 新規シーンにカップオブジェクトのシーンを読み込み、Y回転にキーフレームを設... -
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After Effects 04 「揺らす ①」
エフェクト[ Bend It ]を使ってシェイプを揺らします。 シェイプレイヤーを作成 幅・高さ500pxのコンポジションを作成、デュレーションは8秒にします。 新規 > シェイ... -
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After Effects 03 テキストレイヤー
After Effects のテキストレイヤーの、基本的な操作とアニメーションについて動画で説明します。 テキストレイヤーの作成と編集 文字や文字列は、テキストレイヤーに作... -
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After Effects 01movie
前ページ After Effects 01 の編集過程の動画です。 キーフレームとグラフ編集 レイヤーの複製と配置 -
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After Effects 01
イージングの基礎 01 グラフエディター編集によるイージングの基礎的なサンプルムービーを掲載しています。 例としてリンゴの画像が出現するアニメーションを作成します...
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