Shading– category –
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010-1-1 SkyDomeLight と PhysicalSky
Arnoldの2つの天球ライト、SkyDomeLight と PhysicalSky の違いについて。 SkyDomeLight SkyDomeLightだけの場合、360° 全方向からオブジェクトを照らすため影はできま... -
Arnold ClipGeo でオブジェクトを隠す
ArnoldシェーダーのClipGeoをマテリアルとして適用すると、そのオブジェクトと重なったオブジェクトを部分的に(またはすべて)隠すことができます。 ビューポートの表... -
111-03 Toast UV 編集
「111-03_UVの作例_2023」詳細 「展開」までは「111-03 Tumbler UV編集」と同じ要領ですが、レイアウト(配置)の方法が異なります。 ここで新しく使用しているのは主に... -
111-03 Tumbler UV編集
基本的なUV編集の例としてTumbler(タンブラー)のUV編集を動画で説明します。 00 オブジェクトの確認 01 作成 / カメラベース 02 カットと縫合 / カット 03 展開 / 展... -
200. ハイパーシェード とシェーディングネットワーク
「ハイパーシェード」ではマテリアルと接続したノードを俯瞰・編集します。 マテリアルにはテクスチャ画像ファイル以外にも様々なノード(アトリビュート )を接続し... -
112. ノードとマテリアル
1. 「ノード」とは Mayaは全て「ノード」でできています。 ノードは様々な種類があり、オブジェクトは複数のノードから成り立っています。「ノード」を日本語にすると... -
113. テクスチャー画像編集
Photoshop 画像アセット を使ったテクスチャ作成 - 目次 - 01 UVマップ画像をPhotoshopで開く UVマップ画像をPhotoshopで開き、その下に塗りつぶしレイヤ(Backレイ... -
静止画シーケンスの書き出し
Mayaのイメージプレーンやテクスチャで使用する動画は「動画ファイル」ではなく「静止画シーケンス(イメージ シーケンス)」が適している。 このページではMayaで使用... -
カメラ トラッキングとキャラクタ合成
After Effectsで書き出したカメラトラッカーのファイルを開き、 アニメーション付きのキャラクタ ファイルを読み込んで背景動画と合成する。 After Effectsのカメラトラ... -
After Effects カメラトラッキング
After Effectsで背景動画を読み込み、カメラ・地平面の3Dレイヤとモーションデータを作成、Mayaのsceneファイルとして書き出す。➡ Mayaに書き出すには、下記のように[ A... -
光の筋(光芒)を表現する 2 – アニメート
「光の筋(光芒)を表現する 1- 作成 」に引き続き、水面に適用したマテリアルのテクスチャaiNoiseをアニメーションさせる。 1920x1080px 24fps [ GPU Rendering / Ca... -
光の筋(光芒)を表現する 1 – 作成
光の筋(光芒)[ Light Beam ] を比較的簡単に表現する。 アニメーション作成についてはこちら。 1. 水槽と水面オブジェクト作成 ポリゴン立方体とポリゴンプレーンを... -
101. UV – キャラクタオブジェクトのUV編集
マテリアル / テクスチャ / UV オブジェクトには必ずマテリアルが適用されています。 Mayaデフォルトのマテリアルは、Lanbartシェーダーの[ Lanbert 1 ] ですが、これ... -
パースビューの焦点距離を変更する
モデリングは perspビューでモデル形状を確認しながら進めることが多いですが、Mayaのパースビューのデフォルト焦点距離は35mmとやや広角なので形状が歪んで見えること... -
AfterEffectsでEXRファイルのAOVを読み込む
AOV レンダリング出力についてはこちら「AOV 設定 – 要素別にレンダリング」を参照してください。 EXRファイルの読み込み AOV設定してレンダリング出力したEXRファイル... -
AOV 設定 – 要素別にレンダリング
AOV (Arbitrary Output Variable) とは、レンダリング時にスペキュラや間接反射光、Z深度、その他各要素を別々にレンダリング出力する機能です。 AOVで出力しておくこと...
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