Skeleton– category –
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極ベクトルのフリップを回避する
極ベクトルのフリップ問題 腕や脚のIKに、肘や膝の向きを制御する「極ベクトル」(Pole Vector)を設定した場合、IKハンドルを極端な位置に移動すると次の動画のようなフ... -
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Twist Joint と 補助ジョイント
Twist joint - 曲げと捻りを分けたノード 手首・足首などのを曲げたときに、そのまま捻りを加えて前腕や脹脛が自然と捻られるようなジョイントをつくる。(動画参照) ... -
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12.2 「ジョイント」ツール によるリグの追加
クイックリグ で作成したスケルトンに「指」のジョイントを追加し、HumanIKのスケルトン定義をやり直す方法について説明します。 スケルトンの表示 HumanIKウィンドウの... -
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12.0 リギングについて
リギング の概要 リギングとは、キャラクターオブジェクトを動かすための骨格と、ポリゴンオブジェクトを骨格と関連づけて動かす仕組みを作ることです。 骨格(スケルト...
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