Rig-Animation– category –
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Others
シェイプパスに沿って移動
シェイプレイヤーに作成したパスを軌道パスとし、これに沿って別のレイヤーオブジェクトを移動させます。 「軌道パス」と「プラネット」の作成 最初に、軌道パスにする... -
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パスのトリミング(グルグル回す)
パスのトリミングのオフセット 「パスのトリミング」で、線分をグルグル繰り返し回すときは「オフセット」を使います。 前回の「パスのトリミング」のように、開始点と... -
Fx
Maya nHairで髪を揺らす – 2
前回の「Maya nHairで髪を揺らす-1」で、nHairのダイナミクスを使ったポリゴンメッシュの髪を揺らすための基本操作を掲載しましたが、今回は実際にキャラクターに設定す... -
Fx
Maya nHairで髪を揺らす- 1
Mayaのダイナミクス エフェクトnHairを使って、アニメキャラのポリゴンヘアを揺らします。 まずは作ってみる まずは髪束のポリゴンオブジェクト一つと頭オブジェクト(... -
Rig-Animation
Human IK の基本とポージング操作
クイックリグで作成したジョイントのコントローラー(コントロール リグ)は、Human IK パネルで管理します。 アウトライナでも可能ですが、Human IKパネルを使う方がコ... -
Rig-Animation
極ベクトルのフリップを回避する
極ベクトルのフリップ問題 腕や脚のIKに、肘や膝の向きを制御する「極ベクトル」(Pole Vector)を設定した場合、IKハンドルを極端な位置に移動すると次の動画のようなフ... -
Rig-Animation
Mayaで4節リンクをつくる
4つの節(リンク)が「回転対偶」で連結され、1つの節を固定(固定節)して、原動節を動かすことにより、従動節の動きを一定な動きに変換することが可能です。 言葉だ... -
Rig-Animation
Twist Joint と 補助ジョイント
Twist joint - 曲げと捻りを分けたノード 手首・足首などのを曲げたときに、そのまま捻りを加えて前腕や脹脛が自然と捻られるようなジョイントをつくる。(動画参照) ... -
Rig-Animation
HIKリターゲット後のキーのベイク
HIKでモーションキャプチャデータをリターゲットしたあとは、必ずキーをベイクし、ソースオブジェクトを削除しておきます。 リターゲットについての説明はこちらを参照... -
After Effects
カメラ トラッキングとキャラクタ合成
概要 After Effectsで書き出したsceneファイルを開き、 アニメーション付きのキャラクタscene ファイルを読み込んで背景動画と合成していきます。 ここまでのAfter Effe... -
Others
After Effects カメラトラッキング
概要 After Effectsで実写動画(背景動画)を読み込み、カメラ・地平面の3Dレイヤとモーションデータを作成、Mayaのsceneファイルとして書き出します。 書き出したseane... -
Animation
グラフエディタ 01
グラフエディタ でできること ・アニメーションカーブ の編集 ・「インフィニティ」によるループ設定 尚、グラフエディタ については、Autodesk ヘルプ の Ma... -
Skinning
13. スキニング
スキニング 「スキニング」は、必ず一番最後に行ってください。 スケルトン(ジョイント)を追加したり、変更したあとでもスキニングは可能ですが返って手間がかかりま... -
Skeleton
12.2 「ジョイント」ツール によるリグの追加
クイックリグ で作成したスケルトンに「指」のジョイントを追加し、HumanIKのスケルトン定義をやり直す方法について説明します。 スケルトンの表示 HumanIKウィンドウの... -
Rig-Animation
12.1 クイックリグ
クイック リグ 制作したキャラクターオブジェクトに「クイックリグ 」を使ってスケルトンとコントロールリグを作成していきます。 クイックリグを使うと、ジョイント ... -
Skeleton
12.0 リギングについて
リギング の概要 リギングとは、キャラクターオブジェクトを動かすための骨格と、ポリゴンオブジェクトを骨格と関連づけて動かす仕組みを作ることです。 骨格(スケルト...
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