全ページの続きです。作成したモデルのUVを編集しテクスチャを割り当てます。

1. UV作成とUVシェル

UVとは3Dオブジェクトの表面に割り当てられる2Dの頂点情報です。 マテリアルにアタッチしたテクスチャ画像をオブジェクト表面にどのような位置や大きさで貼り付けるかを決めています。

点であるUVはオブジェクトの形状によってひとつながりの面として作成されます。 このひとつながりを「UVシェル」と呼び、建物などのUVは主にシェル単位でレイアウトしていきます。

(キャラクタの顔など微妙な編集が必要な場合は、点としてのUV単位で編集することも多い。)

2. UVエディタとUVツールキット

2DのUVをプレビューする画面がUVエディタです。 選択したオブジェクトのUVだけが表示されます。

UVエディタでの操作は3Dビューとほとんど同じで、移動・回転・スケールなどのツールも共通です。

UVツールキットにはたくさんのツールがありますが、ここで主に使用するものは下記2つだけです。

90度回転ツール

レイアウトツール

3. UVシェルの分割

UVシェルの形に応じて展開やレイアウトも変わってきます。 

基本的には3Dオブジェクトと対応させて見やすい分割が理想です。また、形によってはUVスペースを無駄に使ってしまう場合もあります。 この動画ではシェルを分割してレイアウトし直す方法について説明しています。

4. UVシェルの結合

できればUVシェルの数は少ない方が扱いも楽になります。 特に隣り合う壁は箱を展開した時のようにつながっていた方が分かりやすいでしょう。

次の2つの動画ではUVシェルの結合(縫合・ステッチなどと呼ぶ)について説明しています。 

5. UVのスクリーンショット

UVエディタでレイアウトしたUVは、いわゆる「展開図」のようなもので、この展開図に合わせてテクスチャ画像を作成します。

この動画ではUVのスクリーンショットの撮影と保存方法について説明しています。

6. PhotoshopによるUVスクリーンショットの利用方法

Mayaで撮影したUVスクリーンショットをもとにPhotoshopで簡単なテクスチャ画像を作成します。

動画では建物の壁に張り込むサイン(テキスト)を作成しています。

7. マテリアルとテクスチャの割り当て

Photoshopで作成したテクスチャ画像は、PSD形式の状態でも使うことができますが、データが大きくなるためできるだけPNGやJPGで書き出して使用します。

一つのPSDファイルの表示レイヤを切り替えて書き出すことにより、関連するテクスチャのバリエーションを増やすことが可能になります。

Photoshopレイヤーのバリエーション例

壁の地色

壁のつや(スペキュラー)

壁の凸凹(バンプ・ノーマルマップ)

汚れやプリント

透明度

次のページでは、写真画像をタイリングする方法とその使い方について説明しています。