1月

113. テクスチャー画像編集
Photoshop 画像アセット を使ったテクスチャ作成 - 目次 - UVマップ画像を開きPhotoshopで保存する 01 Mayaで書き出したUVマップをPhotoshopで開き下に塗りつぶしレイヤを追加する。02 […]
Photoshop 画像アセット を使ったテクスチャ作成 - 目次 - UVマップ画像を開きPhotoshopで保存する 01 Mayaで書き出したUVマップをPhotoshopで開き下に塗りつぶしレイヤを追加する。02 […]
キャラクターオブジェクトでアニメーションさせるための「眼」のモデリングについて説明します。 キャラクタの目を色々な方向に向かせるためには様々な方法がありますが、リグで制御するには眼球または瞳(黒眼)を独立したオブジェクト […]
エッジ スライド 頂点移動の際、ワールド座標に対して斜め方向のエッジに沿って動かしたい場合、あるいは不自然なシワを作りたくない場合など、頂点をエッジに沿って移動すると問題がなくなります。 エッジに沿って頂点を移動するに […]
ローポリ サブディビジョンモデルに於けるUVマップ関わる、「UV境界のスムージング」の設定について説明します。 この設定によってローポリサブディビジョンモデルのUVマップの見た目が変わってくるので変更が必要です。 特にロ […]
マテリアル / テクスチャ / UV オブジェクトには必ずマテリアルが適用されています。 Mayaデフォルトのマテリアルは、Lanbartシェーダーの[ Lanbert 1 ] ですが、これは編集せずに新しいマテリアルを […]
前ページで口周りのモデリングまでを説明しました。 最後に、鼻周りの造形作業を目と口の微調整を含めて進めていきます。 ここでは、トポロジの作り変えについて主に説明します。 ここまでのジオメトリは下図のとおりです。 スムー […]
前回からの続きです。 口の開口部に沿ってエッジループ1つ追加 口周りをもう少し造形をするためのエッジループを1つ追加します。 口周りの造形 最後に口周りの造形を微調整します。 図のように、鼻の両脇から上唇に向かって縦に […]
前ページからの引き続き、「口」のモデリングです。 口腔を作る このページでは、口腔(口の中)を作ります。 side-X ビューを X線 表示にしておきます。 図の左右合計12個のフェースを選択します。 選択した12個のフ […]
超ローポリ モデリング-顔の作り込みの2ページ目です。 前ページ11.1-3 超ローポリ モデリング -顔の作り込み_01では目を作りました。 このページでは主に口をモデリングしていきます。 口の形状に沿ってポリゴンを追 […]
前ページ(11.1-2)までは、超ローポリのキャラクターモデリングについて説明しました。 3頭身キャラクターの顔には目と口はありませんが、少なくとも目をテクスチャー画像で追加すれば最小限のポリゴン数でキャラクターモデルを […]
4画面表示であまり使わない top-Y ビューを perspビューに変更する 4画面または2画面表示でパースビューを2つに増やし、一つをモデルの確認用に使います。 図のように top-Y ビューはあまり使用しないので、ビ […]
超 ローポリ・モデリング2ページ目になります。 前ページ「11.1-1 超ローポリ・モデリング」 ここでは頭部をもう少しだけ作り込みますが、超 ローポリなので目鼻口までは作りません。(後でテクスチャーで表現) 前ペ […]
前回「11. キャラクターのベースモデルを作る」でモデリングしたキャラクターと同じ要領で制作します。ただしここではイメージプレーンの画像を下絵として3頭身のプロポーションで作っていきます。 なお、 頭部については、11. […]
今回は、簡単なキャラクター(人型)を制作します。 最低限のポリゴン数でつくるので、これをベースとしてオリジナルのモデル制作を目指してください。 ただしここで制作するのは7頭身の比較的実際の人間に近いプロポーションです。 […]
マルチカット ツール 基本の使い方 オブジェクト を選択しておく ➡︎ マルチカット ツールボタンをクリック ➡︎ 作業完了後、 returnキーで確定 ➡︎ ツールボタンでツールを解除 マルチカット ツール ボ […]
「押し出しツール」は、トランスフォーム ツールの次にモデリングで多用するツールです。 元のエッジやフェースを押し出すことで側面が作られ、結果的にコンポーネントを増やすことができます。 押し出すコンポーネントを選択しておく […]
頂点・エッジ・フェース ポリゴンオブジェクトは、頂点・エッジ・フェース でできていて、これを「コンポーネント」と呼びます。 オブジェクトをコンポーネントの要素ごとにトランスフォーム(変形)することで造形していきます。 フ […]
オブジェクトの原点移動と接地 作成したオブジェクトの原点(ピボット)はオブジェクトの中心にあります。 オブジェクトをグランド平面に接地させ、ここを起点にトランスフォーム(移動・回転・スケール)させるためには、オブジェクト […]