7月
Arnold ClipGeo でオブジェクトを隠す
ArnoldシェーダーのClipGeoをマテリアルとして適用すると、そのオブジェクトと重なったオブジェクトを部分的に(またはすべて)隠すことができます。 ビューポートの表示 ➡ 頭部ジョイントにペアレントしているCube […]
ArnoldシェーダーのClipGeoをマテリアルとして適用すると、そのオブジェクトと重なったオブジェクトを部分的に(またはすべて)隠すことができます。 ビューポートの表示 ➡ 頭部ジョイントにペアレントしているCube […]
「ハイパーシェード」ではマテリアルと接続したノードを俯瞰・編集します。 マテリアルにはテクスチャ画像ファイル以外にも様々なノード(アトリビュート )を接続したり、されたりします。 このマテリアルに対するノードの接続全体 […]
1. 「ノード」とは Mayaは全て「ノード」でできています。 ノードは様々な種類があり、オブジェクトは複数のノードから成り立っています。 「ノード」を日本語にすると「節」です。 ノード同士を接続したり、親子関係・階層構 […]
Photoshop 画像アセット を使ったテクスチャ作成 - 目次 - UVマップ画像を開きPhotoshopで保存する 01 Mayaで書き出したUVマップをPhotoshopで開き下に塗りつぶしレイヤを追加する。02 […]
「光の筋(光芒)を表現する 1- 作成 」に引き続き、水面に適用したマテリアルのテクスチャaiNoiseをアニメーションさせる。 1920x1080px 24fps [ GPU Rendering / Camera(AA […]
光の筋(光芒)[ Light Beam ] を比較的簡単に表現する。 アニメーション作成についてはこちら。 1. 水槽と水面オブジェクト作成 ポリゴン立方体とポリゴンプレーンを作成、次のように配置する。 水槽[ Wate […]
マテリアル / テクスチャ / UV オブジェクトには必ずマテリアルが適用されています。 Mayaデフォルトのマテリアルは、Lanbartシェーダーの[ Lanbert 1 ] ですが、これは編集せずに新しいマテリアルを […]
Contents 1. オブジェクトにマテリアルを割り当てる 2. マテリアルにテクスチャ画像を指定する Base Color(基本色)にテクスチャ画像を設定する アトリビュートに画像ファイルを指定する file […]
ここでは、マテリアルの設定とレンダリングの初歩的な方法について説明します。 Contents 1. Physical Sky ライトの追加 2. aiSkyDomeLight の設定 3. トランスフォームをロックする […]
Mayaでノーマルマップを適用する方法としては、主にバンプ2Dを使用する方法とaiNormalMapを使用する方法の2つがあります。 バンプ2Dを使用した場合の特徴として、ビューポートですぐに確認できる点がありますが、a […]
UnityでMayaからインポートしたオブジェクトにテクスチャ画像を適用します。 上記のようにうまく行かない場合は、少々乱暴な手段ですが、3DのCubeオブジェクトを作成し、マテリアルを適用してパネルの形に変形させます。 […]
Mayaで特殊な複製(インスタンス)で大量に作ったオブジェクトをUnityに送った場合、外れてしまったテクスチャを適用し直すときの要領について説明します。 1. Maya 特殊な複製(インスタンス) 最初に、Mayaでの […]
Mayaで作成したオブジェクトをUnityに送信する行程についてキャプチャ動画で説明しています。 また、Hubを使ったプロジェクト作成方法とUnityの基本的な解説も挟んでいます。 1. Unityのプロジェクト作成 こ […]
1. 写真を加工しテクスチャ画像を準備する 写真素材を使用してテクスチャ画像を作成します。この例では屋根の画像をタイリングに適したシームレスなものに加工しています。 2. 写真画像テクスチャの割り当て UVを作成し、それ […]
全ページの続きです。作成したモデルのUVを編集しテクスチャを割り当てます。 1. UV作成とUVシェル UVとは3Dオブジェクトの表面に割り当てられる2Dの頂点情報です。 マテリアルにアタッチしたテクスチャ画像をオブジェ […]