12
12月

フェースの流れを変える – 2

エッジとフェースを増やしてフェースの流れを変える フェースの流れを変える方法としてエッジを増やす方法で説明します。 次の左図のフェースにエッジを追加することにより、結果として右図のようにフェースの流れを変えます。 変更方 […]

18
11月

フェースの流れを変える – 1

エッジを削減してフェースの流れを変える フェースの流れを変える方法としてエッジを増やす方法もありますが、ここでは削減して変える方法を説明します。 例として、図のグリーンのフェースの流れを途中から黄色の方向へ変えます。 右 […]

6
11月

非多様体 の確認と解決方法

図のような1本のエッジに対して3つ目のフェースがつながっているポリゴンを「非多様体」といいます。 (シェーディング表示では分かりません。下の図でハイライトしているのが余分な非多様体フェースです。) 確認方法 確認するには […]

9
1月

200. ハイパーシェード とシェーディングネットワーク

「ハイパーシェード」ではマテリアルと接続したノードを俯瞰・編集します。  マテリアルにはテクスチャ画像ファイル以外にも様々なノード(アトリビュート )を接続したり、されたりします。 このマテリアルに対するノードの接続全体 […]

25
12月

グラフエディタ 01

グラフエディタ でできること     ・アニメーションカーブ の編集 ・「インフィニティ」によるループ設定 尚、グラフエディタ については、Autodesk ヘルプ の Maya ページに詳しい解説がある。 画面操作 1 […]

26
4月

003 基本操作 コンポーネント

頂点・エッジ・フェース ポリゴンオブジェクトは、頂点・エッジ・フェース でできていて、これを「コンポーネント」と呼びます。 オブジェクトをコンポーネントの要素ごとにトランスフォーム(変形)することで造形していきます。 ま […]

25
4月

006 ピボットの移動 と 接地

オブジェクトのピボット移動とグリッドへの接地 作成したオブジェクトのピボットはオブジェクトの中心にあります。 オブジェクトをグリッド平面に接地させ、ここを起点にトランスフォーム(移動・回転・スケール)させるためには、オブ […]

19
7月

MayaからUnityへ

Mayaで作成したオブジェクトをUnityに送信する行程についてキャプチャ動画で説明しています。 また、Hubを使ったプロジェクト作成方法とUnityの基本的な解説も挟んでいます。 1. Unityのプロジェクト作成 こ […]

1
7月

023 曲面オブジェクト Dome

このページではDome型建築物のモデリングをとおして、ブーリアン、トポロジーのシンメトリ、折り目セット… などについて説明します。 説明動画で使用している主なツールや機能は下記のとおりです。 ブーリアン(論理和) トポロ […]