前ページ(11.1-2)までは、超ローポリのキャラクターモデリングについて説明しました。 3頭身キャラクターの顔には目と口はありませんが、少なくとも目をテクスチャー画像で追加すれば最小限のポリゴン数でキャラクターモデルを表現できると思います。
下の画像は、このローポリモデルの目をテクスチャで表現したものです。
このページからは、顔の作り込みについて説明していきますが、サブディビジョンモデリングによるローポリキャラクターモデルとして必要最低限のポリゴン数で完成させていきます。
ただし、最終的にはフェーシャル・アニメーション(まばたき、口パク、表情の変化、など)が設定できる程度まで作る予定です。
モデリングの前に、作業しやすいビューの設定について説明します。
パースビューを2つにして1つを確認用に使う
下図のように、あまり使用しない top-Y ビューをperspビューに変更するとモデルの確認がすばやくできるようになります。
ただし、スムーズ プレビューの状態で頂点を移動するとエッジが交差することが多いので注意が必要です。
上記のように2つのperspビューを設定する詳しい説明はこちらのページにあります。
perspビューの歪みを解消しておく
また、perspビューのカメラ焦点距離はデフォルトで35mmと広角です。 このままではモデルのフォルムが歪んで見えるので、焦点距離を50mmに変更しておく良いでしょう。
変更についての説明はこちらのページあります。
顎から前頭部にかけてエッジループの追加
顔のモデリングの前に図のようにエッジループを追加しておきます。
追加したエッジループを含め、平行する頭部側面のエッジループも少しずつ後ろへ移動して頭部全体の形を調整します。
パースビューでは色々な角度からを見て四角形ポリゴンのねじれが少ないように、尚且つエッジの流れを自然に保つように頂点を移動してください。
目の高さにエッジループを追加する
目の高さ、水平方向にエッジループを追加してください。追加したら後頭部も含めて頂点位置を微調整しておきましょう。
目のフェースを押し出しで追加する
図の目の周囲片側4つのフェースを選択します。 これを縮小するように押し出しオフセットしてください。
押し出しオフセットしたら、図のようにフェースの頂点を移動して目の輪郭に合わせるよう調整します。
さらに2回目です。4つのフェースを図のように押し出しオフセットしてください。 ここでは内側に少しだけオフセットします。
押し出しオフセットしたフェース周囲の頂点を移動し、図のように微調整します。 上部3点は手前に移動、上まぶたになるようなイメージです。 目頭と目尻の頂点は外側へ僅かに移動します。 下の3点は上へ向かって少し移動、下のまぶたにします。
3回目です。 図のように4つのフェースをさらに押し出しオフセットします。
押し出しオフセットしたフェースを奥へ押し込みます。 目の外周エッジよりもさらに少しだけ奥まった状態にしてください。
また、奥へ移動したフェース外周の頂点を図のように少しだけそれぞれ外側へ向かって移動し微調整します。 或いは4つのフェースをスケールで僅かに拡大しても良いでしょう。
これで目の周りの作業は一旦完了です。 スムーズ プレビューでは図のようになります。
ディティールの作業中は、画面外に思わぬミスがあっても気付かないことがあります。 絶えず視点を引いてみて他の部分に不具合がないか確認してください。
ページをあらため、次は口を作り込みます。