Shading– category –
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パン(バケット)を簡単に作る
MayaとPhotoshopだけで簡単に作る方法です。肝心なテクスチャは、1枚の写真からPhotoshopのスタンプツールで加工していきます。 モデリング オブジェクトの編集は、ポリ... -
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オブジェクトごとに表示設定を変える
ビューポートの表示設定 通常、ビューの表示設定は、すべてのオブジェクトに共通で反映されます。 オブジェクトごとの表示設定 オブジェクトの表示を変えるには、オブジ... -
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透明なオブジェクトのマテリアル
このページでは、透明なオブジェクトのマテリアルと「レンダー設定」について説明します。 前々ページと前ページで制作した「グラスに入ったドリンクとアイスキューブ」... -
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ライトのセットを読み込む
ライト・テーブルオブジェクト設定 マテリアル調整には、最低限2つのライトとテーブルオブジェクトを作成、設定しておく必要があります。( 特に透明や反射のあるマテ... -
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ドリンクの氷を作る
アイス キューブのモデリング このページでは、グラスに入ったドリンクにいれる氷(アイス キューブ)のモデリング方法について説明していきます。作例として図のような... -
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グラスとドリンクを作る
透明な物のモデリング このページでは、透明な物としてグラスに入ったドリンクのモデリング方法について説明していきます。作例として図のようなグラスとドリンクを作り... -
Light
010-1-1 Physical Sky と Skydome Light
Arnoldの2つの天球ライト、 Physical Sky とSkydome Light の違いについて。 Physical Sky オブジェクトのマテリアルを確認するために、簡易的に使用します。 太陽(... -
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Arnold ClipGeo でオブジェクトを隠す
Arnoldシェーダーの aiClipGeo をマテリアルとして適用すると、そのオブジェクトと重なったオブジェクトを部分的に(またはすべて)隠すことができます。 ClipGeoの使用... -
Material
111-03 Toast UV 編集
「111-03_UVの作例_2023」詳細 「展開」までは「111-03 Tumbler UV編集」と同じ要領ですが、レイアウト(配置)の方法が異なります。 ここで新しく使用しているのは主に... -
Shading
200. ハイパーシェード とシェーディングネットワーク
「ハイパーシェード」ではマテリアルと接続したノードを俯瞰・編集します。 マテリアルにはテクスチャ画像ファイル以外にも様々なノード(アトリビュート )を接続し... -
Material
112. ノードとマテリアル
「ノード」とは Mayaは全て「ノード」でできています。 ノードは様々な種類があり、オブジェクトは複数のノードから成り立っています。「ノード」を日本語にすると「節... -
Texture
113. テクスチャー画像編集
Photoshop 画像アセット を使ったテクスチャ作成 UVマップ画像をPhotoshopで開く UVマップ画像をPhotoshopで開き、その下に塗りつぶしレイヤ(Backレイヤ)を追加する。... -
General
静止画シーケンスの書き出し
Mayaのイメージプレーンやテクスチャで使用する動画は「動画ファイル」ではなく「静止画シーケンス(イメージ シーケンス)」が適している。 このページではMayaで使用... -
Shading
光の筋(光芒)を表現する 2 – アニメート
「光の筋(光芒)を表現する 1- 作成 」に引き続き、水面に適用したマテリアルのテクスチャaiNoiseをアニメーションさせる。 1920x1080px 24fps [ GPU Rendering / Ca... -
Shading
光の筋(光芒)を表現する 1 – 作成
光の筋(光芒)[ Light Beam ] を比較的簡単に表現する。 アニメーション作成についてはこちら。 水槽と水面オブジェクト作成 ポリゴン立方体とポリゴンプレーンを作成... -
After Effects
AOV 設定 – 要素別にレンダリング
AOVを出力する このページでは、MayaのArnoldでAOVを設定し、Z深度などの要素を追加出力する方法について説明します。 AOV (Arbitrary Output Variable) とは、レンダリ...
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