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Modeling
フェースの流れを変える – 1
エッジを回転してフェースの流れを変える フェースの流れを変える方法としてエッジを増やす方法もありますが、ここでエッジを回転、またはマージして変える方法を説明し... -
General
非多様体 の確認と解決方法
図のような1本のエッジに対して3つ目のフェースがつながっているポリゴンを「非多様体」といいます。 (シェーディング表示では分かりません。下の図でハイライトして... -
Light
010-1-1 Physical Sky と Skydome Light
Arnoldの2つの天球ライト、 Physical Sky とSkydome Light の違いについて。 Physical Sky オブジェクトのマテリアルを確認するために、簡易的に使用します。 太陽(... -
General
002-2 スナップとステップ操作
グリッド スナップ [ X キー ] 移動ツールでピボットハンドルをドラッグするときに X キー を押しながらドラッグするとグリッドにスナップできます。 1単位(1cm)... -
Shading
Arnold ClipGeo でオブジェクトを隠す
Arnoldシェーダーの aiClipGeo をマテリアルとして適用すると、そのオブジェクトと重なったオブジェクトを部分的に(またはすべて)隠すことができます。 ClipGeoの使用... -
Polygon
021_部屋と窓をつくる_04
レジュメ「021_部屋と窓をつくる_2023.pdf」動画説明の4ページ中の最後です。 このページでは、ここまでで制作した窓のグループ一式を複製し、移動してもう一つの窓とし... -
Polygon
021_部屋と窓をつくる_03
レジュメ「021_部屋と窓をつくる_2023.pdf」動画説明の4ページ中3ページ目です。 このページでは、上下2枚の引き違い窓をつくるまでを016 ~ 022までの動画で説明してい... -
Polygon
021_部屋と窓をつくる_02
レジュメ「021_部屋と窓をつくる_2023.pdf」動画説明の4ページ中2ページ目です。 このページでは、壁のフェースを複製し、窓枠と窓のフレーム・桟をつくるまでを008 ~ ... -
Polygon
021_部屋と窓をつくる_01
レジュメ「021_部屋と窓をつくる_2023.pdf」を動画で説明しています。 1~2分の動画ですが全部で26本あるので4つのページに分けてあります。 このページでは、壁に窓... -
Material
111-03 Toast UV 編集
「111-03_UVの作例_2023」詳細 「展開」までは「111-03 Tumbler UV編集」と同じ要領ですが、レイアウト(配置)の方法が異なります。 ここで新しく使用しているのは主に... -
UV
111-03 Tumbler UV編集
基本的なUV編集の例としてTumbler(タンブラー)のUV編集を動画で説明します。 オブジェクトの確認 次の動画のオブジェクトをUV編集していきます。 作成 / カメラベース... -
After Effects
エコー・ぼかし(ガウス)・グロー
下記のパスのアニメーションに適用する基本的なエフェクトについて説明します。 エコー レイヤの動きに時間差をつけて繰り返すエフェクトで、残像効果、流れ星のように... -
After Effects
パスのトリミング
パスのトリミング シェイプレイヤに「パスのトリミング」を追加し、線が伸びたり、線分が移動するアニメーションをつくります。 「直線」が伸びていくアニメーション パ... -
Polygon
TeaCupモデリング(movies) 2/2
Tea Cup のモデリング 2/2 ティーカップのモデリングについて動画チュートリアル後半です。 数十秒から3分程度のものまですべてで18本の動画がありますが、このページ... -
Polygon
TeaCupモデリング(movies) 1/2
Tea Cup のモデリング 1/2 ティーカップのモデリングについて動画チュートリアルで解説する前半です。 数十秒から3分程度のものまですべてで18本の動画がありますが... -
Shading
200. ハイパーシェード とシェーディングネットワーク
「ハイパーシェード」ではマテリアルと接続したノードを俯瞰・編集します。 マテリアルにはテクスチャ画像ファイル以外にも様々なノード(アトリビュート )を接続し...
