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General
ハイライト表示とマニュピレータを非表示にする
4画面表示であまり使わない top-Y ビューを perspビューに変更する 4画面または2画面表示でパースビューを2つに増やし、一つをモデルの確認用に使います。 図のよう... -
Polygon
11.1-2 キャラクター 超ローポリ・モデリング
超 ローポリ・モデリング2ページ目になります。 前ページ「11.1-1 超ローポリ・モデリング」 ここでは頭部をもう少しだけ作り込みますが、超 ローポリなので目鼻... -
Polygon
11.1-1 キャラクター 超ローポリ・モデリング
前回「11. キャラクターのベースモデルを作る」でモデリングしたキャラクターと同じ要領で制作します。ただしここではイメージプレーンの画像を下絵として3頭身のプロ... -
Skinning
13. スキニング
スキニング 「スキニング」は、必ず一番最後に行ってください。 スケルトン(ジョイント)を追加したり、変更したあとでもスキニングは可能ですが返って手間がかかりま... -
Skeleton
12.2 「ジョイント」ツール によるリグの追加
クイックリグ で作成したスケルトンに「指」のジョイントを追加し、HumanIKのスケルトン定義をやり直す方法について説明します。 スケルトンの表示 HumanIKウィンドウの... -
Rig-Animation
12.1 クイックリグ
クイック リグ 制作したキャラクターオブジェクトに「クイックリグ 」を使ってスケルトンとコントロールリグを作成していきます。 クイックリグを使うと、ジョイント ... -
Skeleton
12.0 リギングについて
リギング の概要 リギングとは、キャラクターオブジェクトを動かすための骨格と、ポリゴンオブジェクトを骨格と関連づけて動かす仕組みを作ることです。 骨格(スケルト... -
Rig-Animation
15. キャラクタ 定義 ファイルを読み込む
「14. キャラクタ定義とモーションのリターゲット」のページでは、Human IKのキャラクタ 定義を一つずつジョイントを選びながら行なっていますが、指のジョイントがある... -
Rig-Animation
14.キャラクタ定義とモーションのリターゲット
リギング >> スキニング >> モーションのリターゲット の概要についてはPDFファイル「リギングからモーションのリターゲット 概要」を参照してください。 ... -
Polygon
11. キャラクターのベースモデルをつくる
今回は、簡単なキャラクター(人型)を制作します。 最低限のポリゴン数でつくるので、これをベースとしてオリジナルのモデル制作を目指してください。 ただしここで制... -
Modeling
005. マルチカット ツール
マルチカット ツール 基本の使い方 切断するわけではなく、「オブジェクトにエッジを追加する」ツールです。 オブジェクト を選択しておく ➡︎ マルチカット ツールボタ... -
Modeling
004 押し出し ツール
「押し出しツール」は、トランスフォーム ツールの次にモデリングで多用するツールです。 元のエッジやフェースを押し出すことで側面が作られ、結果的にコンポーネント... -
General
003 基本操作 コンポーネント
コンポーネント ー 頂点・エッジ・フェース ポリゴンオブジェクトは、頂点・エッジ・フェース でできていて、これを「コンポーネント」と呼びます。 オブジェクトを... -
Modeling
006 ピボット(原点)の移動 と 接地
オブジェクトのピボット移動 作成したオブジェクトのピボットはオブジェクトの中心にあります。 オブジェクトをグリッド平面に接地させ、ここを起点にトランスフォーム... -
After Effects
AfterEffectsでEXRファイルのAOVを読み込む
AOV レンダリング出力についてはこちら「AOV 設定 – 要素別にレンダリング」を参照してください。 EXRファイルの読み込み MayaのArnoldで、AOV設定してレンダリング出力... -
After Effects
AOV 設定 – 要素別にレンダリング
AOVを出力する このページでは、MayaのArnoldでAOVを設定し、Z深度などの要素を追加出力する方法について説明します。 AOV (Arbitrary Output Variable) とは、レンダリ...
