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Polygon
エッジスライド
エッジ スライド 頂点移動の際、ワールド座標に対して斜め方向のエッジに沿って動かしたい場合、あるいは不自然なシワを作りたくない場合など、頂点をエッジに沿って移... -
UV
UV境界のスムージング の変更
ローポリ サブディビジョンモデルに於けるUVマップ関わる、「UV境界のスムージング」の設定について説明します。 この設定によってローポリサブディビジョンモデルのUV... -
UV
101. UV – キャラクタオブジェクトのUV編集
マテリアル / テクスチャ / UV オブジェクトには必ずマテリアルが適用されています。 Mayaデフォルトのマテリアルは、Lanbartシェーダーの[ Lanbert 1 ] ですが、これ... -
Polygon
11.1-7 超ローポリモデリング – 顔の作り込み_05
前ページで口周りのモデリングまでを説明しました。 最後に、鼻周りの造形作業を目と口の微調整を含めて進めていきます。 ここでは、トポロジの作り変えについて主に... -
Polygon
11.1-6 超ローポリモデリング – 顔の作り込み_04
前回からの続きです。 口の開口部に沿ってエッジループ1つ追加 口周りをもう少し造形をするためのエッジループを1つ追加します。 口周りの造形 最後に口周りの造形を微... -
Polygon
11.1-5 超ローポリモデリング – 顔の作り込み_03
前ページからの引き続き、「口」のモデリングです。 口腔を作る このページでは、口腔(口の中)を作ります。 side-X ビューを X線 表示にしておきます。 <クリックで... -
Polygon
11.1-4 超ローポリモデリング – 顔の作り込み_02
超ローポリ モデリング-顔の作り込みの2ページ目です。 前ページ11.1-3 超ローポリ モデリング -顔の作り込み_01では目を作りました。 このページでは主に口をモデリ... -
Polygon
11.1-3 超ローポリモデリング – 顔の作り込み_01
前ページ(11.1-2)までは、超ローポリのキャラクターモデリングについて説明しました。 3頭身キャラクターの顔には目と口はありませんが、少なくとも目をテクスチャー... -
General
パースビューの焦点距離を変更する
モデリングは perspビューでモデル形状を確認しながら進めることが多いですが、Mayaのパースビューのデフォルト焦点距離は35mmとやや広角なので形状が歪んで見えること... -
General
ハイライト表示とマニュピレータを非表示にする
4画面表示であまり使わない top-Y ビューを perspビューに変更する 4画面または2画面表示でパースビューを2つに増やし、一つをモデルの確認用に使います。 図のよう... -
Polygon
11.1-2 キャラクター 超ローポリ・モデリング
超 ローポリ・モデリング2ページ目になります。 前ページ「11.1-1 超ローポリ・モデリング」 ここでは頭部をもう少しだけ作り込みますが、超 ローポリなので目鼻... -
Polygon
11.1-1 キャラクター 超ローポリ・モデリング
前回「11. キャラクターのベースモデルを作る」でモデリングしたキャラクターと同じ要領で制作します。ただしここではイメージプレーンの画像を下絵として3頭身のプロ... -
Skinning
13. スキニング
スキニング 「スキニング」は、必ず一番最後に行ってください。 スケルトン(ジョイント)を追加したり、変更したあとでもスキニングは可能ですが返って手間がかかりま... -
Skeleton
12.2 「ジョイント」ツール によるリグの追加
クイックリグ で作成したスケルトンに「指」のジョイントを追加し、HumanIKのスケルトン定義をやり直す方法について説明します。 スケルトンの表示 HumanIKウィンドウの... -
Rig-Animation
12.1 クイックリグ
クイック リグ 制作したキャラクターオブジェクトに「クイックリグ 」を使ってスケルトンとコントロールリグを作成していきます。 クイックリグを使うと、ジョイント ... -
Skeleton
12.0 リギングについて
リギング の概要 リギングとは、キャラクターオブジェクトを動かすための骨格と、ポリゴンオブジェクトを骨格と関連づけて動かす仕組みを作ることです。 骨格(スケルト...
