-
Rig-Animation
15. キャラクタ 定義 ファイルを読み込む
「14. キャラクタ定義とモーションのリターゲット」のページでは、Human IKのキャラクタ 定義を一つずつジョイントを選びながら行なっていますが、指のジョイントがある... -
Rig-Animation
14.キャラクタ定義とモーションのリターゲット
リギング >> スキニング >> モーションのリターゲット の概要についてはPDFファイル「リギングからモーションのリターゲット 概要」を参照してください。 ... -
Polygon
11. キャラクターのベースモデルをつくる
今回は、簡単なキャラクター(人型)を制作します。 最低限のポリゴン数でつくるので、これをベースとしてオリジナルのモデル制作を目指してください。 ただしここで制... -
Modeling
005. マルチカット ツール
マルチカット ツール 基本の使い方 切断するわけではなく、「オブジェクトにエッジを追加する」ツールです。 オブジェクト を選択しておく ➡︎ マルチカット ツールボタ... -
Modeling
004 押し出し ツール
「押し出しツール」は、トランスフォーム ツールの次にモデリングで多用するツールです。 元のエッジやフェースを押し出すことで側面が作られ、結果的にコンポーネント... -
General
003 基本操作 コンポーネント
コンポーネント ー 頂点・エッジ・フェース ポリゴンオブジェクトは、頂点・エッジ・フェース でできていて、これを「コンポーネント」と呼びます。 オブジェクトを... -
Modeling
006 ピボット(原点)の移動 と 接地
オブジェクトのピボット移動 作成したオブジェクトのピボットはオブジェクトの中心にあります。 オブジェクトをグリッド平面に接地させ、ここを起点にトランスフォーム... -
Others
AfterEffectsでEXRファイルのAOVを読み込む
AOV レンダリング出力についてはこちら「AOV 設定 – 要素別にレンダリング」を参照してください。 EXRファイルの読み込み MayaのArnoldで、AOV設定してレンダリング出力... -
Others
AOV 設定 – 要素別にレンダリング
AOVを出力する このページでは、MayaのArnoldでAOVを設定し、Z深度などの要素を追加出力する方法について説明します。 AOV (Arbitrary Output Variable) とは、レンダリ... -
Animation
アニメーション 基本
カップオブジェクトを読み込み、回転のアニメーションを設定します。 キーフレームの設定 新規シーンにカップオブジェクトのシーンを読み込み、Y回転にキーフレームを設... -
Modeling
m.04 スプーンのモデリング
スプーンをモデリングします。 これもポリゴンプレーンを作成して作業を開始します。 ポリゴンプレーンは、横3cm、縦4cm、 どちらも4分割しておきます。 2方向の... -
Modeling
m.02 タンブラーのモデリング
円筒形プリミティブからタンブラーをモデリングする方法を動画で説明します。 押し出しは使用せず、上面を下方向へ移動して内側面を作成しています。 トランスフォーム... -
Modeling
m.01 クッキーパッケージのモデリング
クッキーパッケージのモデリングを動画で説明します。 紙のパッケージなのでほんの僅かに膨らむように表現しています。 元になるポリゴンCubeは、サイズを、幅:9.4、... -
Modeling
m.03 トーストのモデリング
トーストのモデリングを動画で説明します。 約12cm角、縦横8分割のポリゴンプレーンを作成し、頂点を編集します。 ほとんどの作業が頂点移動だけで、トランスフォームツ... -
Shading
010-4 マテリアルとテクスチャ設定
マテリアル アトリビュート マテリアル とはオブジェクトの質感を決定するアトリビュート(属性)のことです。 マテリアルには様々な種類がありますが、Mayaでよく使用... -
General
010-3 解像度ゲート
ビューポートの画面で見えている範囲は、必ずしもレンダリング結果とは一致しません。 ビューポート画面の画面比率はウィンドウの設定によって変化しますが、レンダリ...
