12月

グラフエディタ 01
グラフエディタ でできること ・アニメーションカーブ の編集 ・「インフィニティ」によるループ設定 尚、グラフエディタ については、Autodesk ヘルプ の Maya ページに詳しい解説がある。 画面操作 1 […]
グラフエディタ でできること ・アニメーションカーブ の編集 ・「インフィニティ」によるループ設定 尚、グラフエディタ については、Autodesk ヘルプ の Maya ページに詳しい解説がある。 画面操作 1 […]
「光の筋(光芒)を表現する 1- 作成 」に引き続き、水面に適用したマテリアルのテクスチャaiNoiseをアニメーションさせる。 1920x1080px 24fps [ GPU Rendering / Camera(AA […]
光の筋(光芒)[ Light Beam ] を比較的簡単に表現する。 アニメーション作成についてはこちら。 1. 水槽と水面オブジェクト作成 ポリゴン立方体とポリゴンプレーンを作成、次のように配置する。 水槽[ Wate […]
キャラクターオブジェクトでアニメーションさせるための「眼」のモデリングについて説明します。 キャラクタの目を色々な方向に向かせるためには様々な方法がありますが、リグで制御するには眼球または瞳(黒眼)を独立したオブジェクト […]
エッジ スライド 頂点移動の際、ワールド座標に対して斜め方向のエッジに沿って動かしたい場合、あるいは不自然なシワを作りたくない場合など、頂点をエッジに沿って移動すると問題がなくなります。 エッジに沿って頂点を移動するに […]
ローポリ サブディビジョンモデルに於けるUVマップ関わる、「UV境界のスムージング」の設定について説明します。 この設定によってローポリサブディビジョンモデルのUVマップの見た目が変わってくるので変更が必要です。 特にロ […]
マテリアル / テクスチャ / UV オブジェクトには必ずマテリアルが適用されています。 Mayaデフォルトのマテリアルは、Lanbartシェーダーの[ Lanbert 1 ] ですが、これは編集せずに新しいマテリアルを […]
前ページで口周りのモデリングまでを説明しました。 最後に、鼻周りの造形作業を目と口の微調整を含めて進めていきます。 ここでは、トポロジの作り変えについて主に説明します。 ここまでのジオメトリは下図のとおりです。 スムー […]
前回からの続きです。 口の開口部に沿ってエッジループ1つ追加 口周りをもう少し造形をするためのエッジループを1つ追加します。 口周りの造形 最後に口周りの造形を微調整します。 図のように、鼻の両脇から上唇に向かって縦に […]
前ページからの引き続き、「口」のモデリングです。 口腔を作る このページでは、口腔(口の中)を作ります。 side-X ビューを X線 表示にしておきます。 図の左右合計12個のフェースを選択します。 選択した12個のフ […]
超ローポリ モデリング-顔の作り込みの2ページ目です。 前ページ11.1-3 超ローポリ モデリング -顔の作り込み_01では目を作りました。 このページでは主に口をモデリングしていきます。 口の形状に沿ってポリゴンを追 […]
前ページ(11.1-2)までは、超ローポリのキャラクターモデリングについて説明しました。 3頭身キャラクターの顔には目と口はありませんが、少なくとも目をテクスチャー画像で追加すれば最小限のポリゴン数でキャラクターモデルを […]
モデリングは perspビューでモデル形状を確認しながら進めることが多いですが、Mayaのパースビューのデフォルト焦点距離は35mmとやや広角なので形状が歪んで見えることがあります。 特にキャラクターの頭部に寄って作業す […]
4画面表示であまり使わない top-Y ビューを perspビューに変更する 4画面または2画面表示でパースビューを2つに増やし、一つをモデルの確認用に使います。 図のように top-Y ビューはあまり使用しないので、ビ […]
超 ローポリ・モデリング2ページ目になります。 前ページ「11.1-1 超ローポリ・モデリング」 ここでは頭部をもう少しだけ作り込みますが、超 ローポリなので目鼻口までは作りません。(後でテクスチャーで表現) 前ペ […]
前回「11. キャラクターのベースモデルを作る」でモデリングしたキャラクターと同じ要領で制作します。ただしここではイメージプレーンの画像を下絵として3頭身のプロポーションで作っていきます。 なお、 頭部については、11. […]
スキニング 「スキニング」は、必ず一番最後に行ってください。 スケルトン(ジョイント)を追加したり、変更したあとでもスキニングは可能ですが返って手間がかかります。 スケルトン(骨格)とキャラクタオブジェクトのポリゴン頂点 […]
クイックリグ で作成したスケルトンに「指」のジョイントを追加し、HumanIKのスケルトン定義をやり直す方法について説明します。 スケルトンの表示 HumanIKウィンドウの、「キャラクタ:」項目は、クイックリグ で作成 […]